traducciones en los juegos

Buenos días! Desde luego que no es nada fácil el trabajo de los traductores, y el de los juegos tampoco, claro. Que nos sirva de ejemplo y curiosidad!

 

Jessica Chávez, antigua trabajadora de XSEED, ha explicado en su blog que no es tan sencillo traer ni traducir y localizar juegos a los distintos territorios.

Lo ha hecho desgranando en una serie de puntos los costes (tanto humanos como monetarios o de tiempo) que acarrea esta decisión.

  • Costes asociados a la localización. Habla de los organismos que deben aprobar que un juego salga en un territorio, con qué PEGI en nuestro caso, dónde se van a publicitar o a mostrar (tiendas, anuncios televisivos,en revistas), diseño de cartelería adaptada al mercado en cuestión, etc.
  • Licencias y tiempos de desarrollo. Los derechos para publicar un juego en un territorio u otro pueden suponer muchos problemas y mucho dinero (lo vimos conTatsunoko VS Capcom de Wii, por ejemplo). Además, hay que adaptar todos los códigos puesto que, en el caso de las traducciones, las lenguas romances ocupan más que el japonés, y no sirven los mismos cuadros de texto, comenta Jess. Esto conlleva un gasto extra de personal, dinero y sí, tiempo.
  • Traducción y edición. Cuanta menos gente haya, mejor. Hay cosas separadas de la traducción de diálogos de un texto, pero que también cuestan tiempo y dinero, como los manuales (en papel o electrónicos), pero el grueso suele ser el juego en sí, y no es bueno que haya mucha gente traduciendo un mismo proyecto pues cada uno utiliza sus expresiones y palabras propias, por lo que, además de gastar más en gente traduciendo, luego hay que volver a gastar en alguien que dé cohesión a todos esos textos, cada uno de su padre y de su madre.
  • Grabación de voces. Uno de los mayores gastos. Hay que contratar un estudio, actores, directores y productores, e incluso puede demorarse meses el trabajo. Hay que guionizar todo el diálogo y hacerlo a la par que traduces el original japonés. Además, muchas veces te encuentras con que los subtítulos son más largos que lo que has dicho y que la sincronización labial no coincide, así que tienes que volver a empezar. Con respecto al personal necesario, necesitas un técnico de sonido que maneje el cuadro de sonido, a los actores de doblaje, que normalmente interpretan a 2 ó 3 personajes como mucho (un principal y dos NPCs), así que cuantos más personajes haya en el juego, mayor equipo deberás tener. Un director de doblaje, aunque suele venir incluido en el presupuesto del estudio, un productor o representante de la compañía desarrolladora del juego, que debe conocer el producto a la perfección para explicar a los actores qué deben transmitir y en qué contexto se encuentran. Un traductor nativo, es aconsejable, aunque puede prescindirse de él, sin embargo, si queremos un resultado lo más profesional posible, debe figurar entre los integrantes del equipo.
  • Sistemas de calificación. La calificación por edades no es gratis, además hay que adaptar la documentación a aportar en el caso de cada mercado. Así nos encontramos con las siguientes agencias de calificación: ESRB (Estados Unidos), PEGI (Europa), UK Rating (Reino Unido), USK (Alemania), Aus/NZ Rating (Australia y Nueva Zelanda) y DJCTQ (Brasil).
  • Controles de calidad. Todo ha de ser supervisado, desde los textos traducidos hasta el tamño o la posición de la calificación por edades.
  • Envío. A la compañía propietaria del título. Cuando crees que todo ha acabado, ellos descubren nuevos bugs que deben arreglar o errores en la localización que deben ser traducidos de nuevo.
  • Marketing. Cada mercado es un mundo, y en todos el marketing no es simplemente poner anuncios en la tele como mucha gente piensa. La maquinaria del marketing consiste también en aparecer en folletos, en webs, mandar notas de prensa, copias para que analicen tu juego, conceder entrevistas (desplazamiento, comidas, etc.) y muchas cosas más. Y no siempre más publicidad es sinónimo de más ventas.

Como vemos hay muchos costes que o bien desconocemos o bien pasamos por alto, pero lo que queda claro es que traer un juego a un determinado territorio tiene grandes riesgos y grandes costes.

 

DESDE REVOGAMERS

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